PROGETTO COME IPERTESTO Collegamento, nodo, rete, tela e percorso “In quell’istante gigantesco, ho visto milioni di atti gradevoli o atroci; nessuno di essi mi stupì quanto il fatto che tutti occupassero lo stesso punto, senza sovrapposizione e senza trasparenza. Quel che videro i miei occhi fu simultaneo [...]. Ogni cosa era infinite cose, perché io la vedevo distintamente da tutti i punti dell’universo”. Con queste parole Borges alla fine degli anni quaranta, come un oracolo moderno, esplorava l’idea di “punto dello spazio che contiene tutti i punti”, di luogo in cui, senza confondersi, si ritrovano tutti i luoghi, di un infinito tascabile precursore ideale di una informazione globale. La cultura ipertestuale è la figlia diretta del calcolatore elettronico il quale può racchiudere nella sua memoria di massa, in uno spazio di qualche pollice quadrato, miliardi di informazioni, gestite da un microprocessore con tempi di accesso di pochi nanosecondi. L’informazione nell’ipertesto perde la sua naturale linearità, si dirama e consente al lettore di scegliere, in una architettura non sequenziale, il suo cammino attraverso il metatesto, di annotare testi scritti da altri, di creare collegamenti tra documenti. Quindi l’ipertesto crea un lettore attivo, addirittura invadente, che usurpa il potere dell’autore massificando il privilegio della sequenzialità. Estendendo l’idea ipertestuale alla progettazione, utilizzando l’infografia, e quindi ogni altra forma di rappresentazione grafica informatizzata, includendovi informazioni visive, suoni e animazioni (ipermedia), si arriva ad una idea di progetto visto come documento composto da blocchi di immagini e parole connesse elettronicamete secondo percorsi molteplici, all’interno di un documento perpetuamente incompiuto, descritto dai termini collegamento, nodo, rete, tela e percorso in cui i confini tra l’autore ed il lettore si sfumano. Il primo passo nella iperprogettazione è la comunicazione (interfaccia) con il mezzo elettronico, l’utilizzo quindi di un sistema di traduzione segno-numero-segno. Il segno analogico, inserito in una traccia della memoria di massa di un calcolatore, si trasforma in numero, che durante la sua acquisizione e gestione non ha una forma comunicabile, ma è solo un’entità trattata con sistemi numerici. Il numero crea un immagine digitale manipolabile che all’atto della sua utilizzazione diventa informazione e si interfaccia con l’utente rivestendosi di segni.

Progetto come ipertesto.

BIANCONI, Fabio
1994

Abstract

PROGETTO COME IPERTESTO Collegamento, nodo, rete, tela e percorso “In quell’istante gigantesco, ho visto milioni di atti gradevoli o atroci; nessuno di essi mi stupì quanto il fatto che tutti occupassero lo stesso punto, senza sovrapposizione e senza trasparenza. Quel che videro i miei occhi fu simultaneo [...]. Ogni cosa era infinite cose, perché io la vedevo distintamente da tutti i punti dell’universo”. Con queste parole Borges alla fine degli anni quaranta, come un oracolo moderno, esplorava l’idea di “punto dello spazio che contiene tutti i punti”, di luogo in cui, senza confondersi, si ritrovano tutti i luoghi, di un infinito tascabile precursore ideale di una informazione globale. La cultura ipertestuale è la figlia diretta del calcolatore elettronico il quale può racchiudere nella sua memoria di massa, in uno spazio di qualche pollice quadrato, miliardi di informazioni, gestite da un microprocessore con tempi di accesso di pochi nanosecondi. L’informazione nell’ipertesto perde la sua naturale linearità, si dirama e consente al lettore di scegliere, in una architettura non sequenziale, il suo cammino attraverso il metatesto, di annotare testi scritti da altri, di creare collegamenti tra documenti. Quindi l’ipertesto crea un lettore attivo, addirittura invadente, che usurpa il potere dell’autore massificando il privilegio della sequenzialità. Estendendo l’idea ipertestuale alla progettazione, utilizzando l’infografia, e quindi ogni altra forma di rappresentazione grafica informatizzata, includendovi informazioni visive, suoni e animazioni (ipermedia), si arriva ad una idea di progetto visto come documento composto da blocchi di immagini e parole connesse elettronicamete secondo percorsi molteplici, all’interno di un documento perpetuamente incompiuto, descritto dai termini collegamento, nodo, rete, tela e percorso in cui i confini tra l’autore ed il lettore si sfumano. Il primo passo nella iperprogettazione è la comunicazione (interfaccia) con il mezzo elettronico, l’utilizzo quindi di un sistema di traduzione segno-numero-segno. Il segno analogico, inserito in una traccia della memoria di massa di un calcolatore, si trasforma in numero, che durante la sua acquisizione e gestione non ha una forma comunicabile, ma è solo un’entità trattata con sistemi numerici. Il numero crea un immagine digitale manipolabile che all’atto della sua utilizzazione diventa informazione e si interfaccia con l’utente rivestendosi di segni.
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