Le scuole, a partire dagli anni Ottanta del secolo scorso, sono state invase dalla tecnologia e dai computer, con la speranza che l’innovazione portasse un cambiamento favorevole delle condizioni in cui l’apprendimento ha luogo, ma in realtà non è andata proprio così. Le tecnologie dell'informazionee della comunicazione non hanno avuto l’impatto che si pensava potessero avere. Questo è successo per diverse ragioni: in primo luogo perché l’attenzione è rimasta ancorata all’alfabetizzazione informatica, in secondo luogo perché informazione e conoscenza sono state considerate sinonimi, e infine perché i computer, piuttosto che affidati a chi apprende, sono rimasti nelle mani di chi insegna, non consentendo agli allievi di poter compiere esperienze intellettuali rilevanti. L’informatica, per poter essere definita «educativa», prevede che chi si mette davanti a un computer, a qualunque età, non sia un semplice spettatore o un «consumatore» di informazioni, ma sia protagonista, costruendo e sperimentando egli stesso artefatti che lo mettono in grado di accrescere le proprie capacità di approccio ai problemi.

Per una definizione di «informatica educativa»

CAPPONI, Massimo
2014

Abstract

Le scuole, a partire dagli anni Ottanta del secolo scorso, sono state invase dalla tecnologia e dai computer, con la speranza che l’innovazione portasse un cambiamento favorevole delle condizioni in cui l’apprendimento ha luogo, ma in realtà non è andata proprio così. Le tecnologie dell'informazionee della comunicazione non hanno avuto l’impatto che si pensava potessero avere. Questo è successo per diverse ragioni: in primo luogo perché l’attenzione è rimasta ancorata all’alfabetizzazione informatica, in secondo luogo perché informazione e conoscenza sono state considerate sinonimi, e infine perché i computer, piuttosto che affidati a chi apprende, sono rimasti nelle mani di chi insegna, non consentendo agli allievi di poter compiere esperienze intellettuali rilevanti. L’informatica, per poter essere definita «educativa», prevede che chi si mette davanti a un computer, a qualunque età, non sia un semplice spettatore o un «consumatore» di informazioni, ma sia protagonista, costruendo e sperimentando egli stesso artefatti che lo mettono in grado di accrescere le proprie capacità di approccio ai problemi.
2014
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11391/1282097
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